jueves, 24 de mayo de 2012

Realidad aumentada en móviles


Por todos es sabido que las nuevas tecnologías son imparables. Su evolución es continua y cada día surgen nuevas innovaciones que sirven para avanzar en su desarrollo aportando con ello mejoras en sus prestaciones y aplicaciones.

Es así como el sector de la telefonía móvil se ha visto revolucionado por muchas de estas tecnologías. Algunas de ellas, como la que hoy abordamos, se han convertido en todo un fenómeno del Siglo XXI. Hablamos de la realidad aumentada, cuya adopción por parte de empresas y marcas como herramienta de marketing, está siendo cada vez más demandada gracias a la evolución e importantes avances en los dispositivos móviles actuales.

La realidad aumentada es la forma en la que definimos una visión de la realidad en la que se agregan elementos virtuales. Por ejemplo, si disponemos del software necesario y conectividad a Internet, al mirar un edificio singular de cualquier ciudad a través de nuestro móvil o smart pone, el software instalado agrega información sobre la historia, características, etc. del edificio en nuestra pantalla.
Es decir, se agrega información a lo que estamos viendo


Sin duda, la realidad aumentada ha dado paso a una nueva generación de campañas y estrategias digitales ejecutadas en muchos casos con notable éxito.

Sectores como el turismo, automoción y establecimientos como restaurantes, tiendas de moda e incluso centros comerciales, han encontrado en la realidad aumentada una fórmula innovadora de impactar y cautivar a los consumidores generando experiencias genuinas a través de las cuales, ofrecer información de forma dinámica e interactiva.



Fuente de consulta:

Chips inalámbricos láser


La era de la informática podría dar un salto excepcional en los próximos años gracias a este nuevo dispositivo, que permitirá remplazar los cables de metal entre componentes por enlaces de fibra óptica, con un mecanismo que se cree será mucho más rápido y eficiente. 

La fibra óptica presenta materiales mucho más económicos que los convencionales de cobre, de hecho son materiales ópticos más ligeros y finos, de modo que pueden ir muchos más cables en el espacio donde antes sólo iba un cable de cobre. Este conducto de fibra de vidrio tiende a transmitir impulsos luminosos normalmente emitidos por un láser o Led. 

El uso de fibras en la era óptica produce amplias ventajas en las redes de telecomunicaciones. Entre otros beneficios, presenta una mayor seguridad en la transmisión de datos, una gran ligereza y flexibilidad y capacidad para detectar y localizar cortes, gracias a un proceso basado en la telemetría. 

"Todas las comunicaciones a larga distancia se producen gracias al uso del láser, aunque nunca lo hemos usado dentro de los dispositivos", confiesa el Dr. Paniccia. 


Chip fotónico de silicio 


En la actualidad, el cableado de cobre se utiliza para transferir señales de datos a poco más de 10 gigabytes por segundo. Así, tanto la unidad central de procesamiento como la memoria de un servidor, no pueden estar separados; de esta manera la forma en que los ordenadores se deben construir se torna más difícil. 

Los chips fotónicos de silicio ayudarían a remplazar las conexiones eléctricas entre los componentes de un ordenador, como sus procesadores y la memoria. "Los centros de datos hoy día son grandes montones de cobre, algo que impone una serie de límites a la hora de organizar los componentes dentro de un servidor", menciona Paniccia. 

Cuando se utiliza un ordenador, los datos llegan a través de una conexión de fibra óptica; esa señal debe ser desplazada desde un dispositivo fotónico independiente a un circuito electrónico. Según los investigadores este nuevo método asegura acelerar el procedimiento, ya que todo funciona sobre silicio. 

El equipo de Paniccia realizó una demostración del primer sistema de comunicaciones fotónicas elaborado con componentes completamente integrados en chips de silicio. Según la presentación, que tuvo lugar la semana pasada, los datos electrónicos que llegan al chip se convierten en luz láser que viajan por una fibra óptica y se convierten de nuevo en señales eléctricas unos pocos segundos más tarde. 

Este sistema es capaz de transmitir datos a una velocidad de 50 gigabytes por segundo, lo suficientemente veloz como para transmitir una película de larga duración en menos de un segundo. "Tener un chip del tamaño de una uña y que pueda producir un terabit por segundo cambia la forma en que pensamos acerca del diseño", afirmó el líder del grupo. 


Futuras aplicaciones 

Los elementos del sistema Intel se fabrican con los mismos mecanismos de escultura de silicio utilizados para construir chips de ordenadores en grandes cantidades."Hemos desarrollado esta tecnología para que sea de bajo coste y podamos llevarla a todas partes, tanto al campo de la informática de alto rendimiento como a los centros de datos", informó el profesor Paniccia. 

El desarrollo del chip de silicio podría facilitar el intercambio de nuevos componentes sin tener que abrir una máquina. Sobre estas bases también se podrían instalar los componentes centrales en los periféricos. A su vez, la memoria adicional podría, por ejemplo, ocultarse en un ordenador portátil para aumentar su rendimiento. "Si tan sólo pudiera mover la memoria a un pie de distancia de los procesadores, podría agregar una placa de memoria para una sola CPU", señala el Dr. Paniccia. 

Keren Bergman, líder del grupo que investiga la fotónica de silicio en la Universidad de Columbia, afirma que los enlaces ópticos requieren menos energía para funcionar: "Con los cables eléctricos, cuanto más tiempo pase, más energía se gasta de forma exponencial". A su vez, añade que las mayores ganancias se han observado en aplicaciones como el procesamiento de imágenes de alto y ancho de banda y la transmisión de video. 

Paralelamente, el profesor Ajay Joshi, asistente en la Universidad de Boston, sostiene: "Si aumentamos la velocidad del canal entre los procesadores lógicos y la memoria, tenemos que replantearnos la forma en que diseñamos la memoria (…). También sería bueno tener procesadores que funcionasen ópticamente en lugar de por vía electrónica", concluyó. 

Fuente de consulta:

Physibles. Descarga de objetos físicos desde The Pirate Bay

Si hace algunos años descargar un PDFde un libro escaneado nos parecía una característica irreprochable del presente futurístico en el que vivíamos, la incipiente tecnología de la impresión 3D demuestra hoy que no hemos visto nada aún de lo que será descargar algo de internet en el próximo lustro cuando las impresoras se vuelva un electrodoméstico más. Por esto muchos sitios ya se han puesto a vender modelos 3D para imprimir en casa, y ahora The Pirate Bay también se mete al negocio ofreciendo descargas de objetos físicos gratuitas desde su categoría Physibles.

Como sabes, ya hay cientos de sitios que ofrecen descargas de objetos físicos. Bueno, en realidad ofrecen la descarga de un modelo o una maqueta virtual para que puedas hacer de ésta un objeto físico. El proceso demanda la impresión con esta nueva generación de impresoras que todavía están pidiendo a gritos los avances necesarios para que su relación costo/beneficio sea, justamente, beneficiosa. Como las impresoras 3D todavía pertenecen al ámbito de la industria y la experimentación, los modelos 3D para descargar e imprimir que se venden están orientados a esos nichos. Rompiendo con el modelo comercial. The Pirate Bay pretende abrir el espectro al público masivo y ofrecer descargas de objetos físicos en un sitio llamado Physibles.


En forma de nueva categoría para organizar sus descargas, The Pirate Bay anunció y abrió su sección Physibles. Este será el directorio donde se comenzarán a compartir con el mundo entero y sin ningún tipo de costo, las maquetas, archivos o modelos virtuales de objetos físicos para poder ser impresos en 3D en casa. Las descargas se realizan vía Torrent, y cada una de las 7 que por ahora están disponibles cuenta con una imagen tridimensional del modelo. Una de las más interesantes es justamente la del logo de The Pirate Bay, mostrando el famoso barco pirata modelado y listo para imprimirse. Como es de suponer, el proyecto apela al futuro y a todo lo que la comunidad pueda hacer por esta sección, compartiendo y liberando sus modelos. Pero también requiere del desarrollo urgente de las impresoras 3D y de lo más importante, su precio y accesibilidad al público no especializado.


Algo de lo que tendrá que ponerse de acuerdo el mundo de la impresión 3D dentro de los próximos meses será el formato estándar que prevalecerá, pues se ha visto en otros tipos de productos digitales que ante la compatibilidad buscada, el desarrollo es más rápido y prolífico. La utilidad general de esta descarga de objetos físicos todavía está en discusión, pues de aquí a que nos podamos descargar un libro de verdad estamos a una obra de ciencia ficción de distancia. Pero, nunca se puede renegar de que para ciertas áreas de trabajo, estudio o hobbies personales, la descarga gratuita de este tipo de modelos para imprimir podría ser una revolución. Fundamentalmente si se aprovechan otras tecnologías complementarias, como la de los escáneres digitales omnidireccionales como ORCAM, que pueden crear una imagen 3D de casi cualquier objeto que introduzcas en él. El siguiente paso sería enviarlo aThe Pirate Bay, y de ahí a la impresora 3D de cualquier persona del mundo. Los escultores con anhelos de fama a toda costa ya están saboreando el asunto.


Fuente de Consulta:

ListView en Android


El control ListView a diferencia del Spinner que se cierra luego de seleccionar un elemento permanecen visibles varios elementos (se lo utiliza cuando hay que mostrar muchos elementos)
Si la lista no entra en el espacio que hemos fijado para el ListView nos permite hacer scroll de los mismos.
El control ListView se encuentra en la pestaña "compositive".
Disponer un ListView con los nombres de paises de sudamérica. Cuando se seleccione un país mostrar en un TextView la cantidad de habitantes del país seleccionado.
La interfaz visual a implementar es la siguiente (primero disponemos un TextView (id = tv1) y un ListView (id = listView1)):

Después sólo queda asignar propiedades en la clase .java aquí está el código:


Si todo fue seguido al pie de la letra, al correr el emulador obtendremos el siguiente resultado:


Proyecto Moonshot (Servidor ecológico)


El Proyecto Moonshot se basa en la experiencia de HP en innovación para crear soluciones de bajo consumo, como por ejemplo HP Data Center Smart Grid, que permite a las compañías duplicar o triplicar la capacidad de su centro de datos, o el recientemente anunciado HP EcoPOD, el centro de datos más eficiente del mundo. La infraestructura del Proyecto Moonshot es una extensión de la marca de servidores líder del sector HP ProLiant, que incorpora procesadores tradicionales x86 de Intel y AMD, y que ha liderado el mercado de servidores durante 61 trimestres seguidos.
Gracias a Moonshot, se espera que los centros de datos alcancen mayores picos de rendimiento para cargas de trabajo y aplicaciones específicas, consumiendo hasta un 89% menos de energía y ocupando un 94% menos de espacio, al mismo tiempo que se reducen los costes totales hasta un 63%, en comparación con sistemas tradicionales.

Las compañías con entornos hyperscale se enfrentan a una crisis de capacidad que requiere un cambio fundamental en la arquitectura de sus sistemas”, afirma Noel Goicoechea, director de la División de Servidores Estándares de HP para España y Portugal. “HP cuenta con una amplia trayectoria en liderar transiciones en el mercado. Esto permite a las empresas maximizar su habilidad para innovar y acelerar el lanzamiento de nuevos servicios, reduciendo al mismo tiempo los costes y el consumo energético”, añade Noel Goicoechea.
El Proyecto Moonshot ofrece servidores de bajo consumo mediante la combinación de recursos en unentorno altamente federado que permite reducir radicalmente la necesidad de espacio, la complejidad  y el consumo energético. De este modo, reinventa el enfoque tradicional de infraestructura de centro de datos al incluir tres elementos esenciales para soportar la evolución de la industria hacia la computación “hyperscale”:
  1. HP Redstone Server Development Platform es la primera de una serie de plataformas de servidor de HP que incorpora procesadores de muy bajo consumo. Inicialmente incorporará procesadores Calxeda EnergyCore ARM Cortex, aunque las futuras versiones Redstone incluirán también procesadores Intel Atom, entre otros. Incorpora más de 2.800 servidores en un único rack, reduciendo el cableado, el switching y la necesidad de dispositivos periféricos, lo que proporciona una reducción de la complejidad del 97%. Se espera que de la primera plataforma HP Redstone haya volúmenes limitados para un grupo selecto de organizaciones durante la primera mitad del próximo año.
  2. HP Discovery Lab permite a las organizaciones experimentar y probar aplicaciones en la plataforma HP Redstone Server Development y otras plataformas de bajo consumo, así como también en servidores tradicionales. El primer laboratorio se abrirá en Houston, en enero, pero se planea la apertura de otros laboratorios en Europa y Asia. De forma remota o presencial, las compañías pueden trabajar directamente con los ingenieros de HP y conocer los beneficios que los servidores de bajo consumo energético pueden aportar a sus aplicaciones específicas.
  3. El programa HP Pathfinder, como parte del programa de partners HP AllianceONE, también impulsa el desarrollo de los elementos del programa Project Moonshot dentro de los estándares abiertos de la industria. Incluye proveedores de software independiente, es decir, partners de computación, software y networking que aportan hardware, software y experiencia técnica. Entre los primeros participantes se encontrarán AMD, ARM Holdings, Calxeda, Canonical y Red Hat. Durante el desarrollo del programa se anunciarán nuevos partners.

Fuente de consulta:


miércoles, 23 de mayo de 2012

Tecnologías que marcarán 2012

La consultora Gartner Inc. Pone el foco sobre el top ten de las tecnologías imprescindibles de cara a los próximos años. La multinacional subraya que las . tabletas, aplicaciones para móviles y las redes sociales cambiarán nuestra manera de ver el mundo en apenas dos años.

  • Tabletas y otras tecnologías móviles. La diversidad de plataformas, ninguna de ellas se perfila como dominante sobre sus competidoras en los próximos dos años, impone la necesidad de encontrar un modo de trabajo que permita manejar varias plataformas a la vez. Smartphones, tabletas y otros dispositivos móviles forman ya parte de nuestro día a día y recurrir a ellas como forma de comunicación con los usuarios, bien sean empleados o consumidores finales, se impone más como una necesidad que como una opción.

  • Aplicaciones móviles-estáticas e interfaces. El paradigma de interfaz de usuario (IU por sus siglas en Inglés) vigente durante los últimos 20 años está cambiando. Los iconos, menús y punteros se están viendo reemplazados por interfaces en los que el tacto, los gestos, la voz y el video se convierten en prioritarios. Las propias aplicaciones, que ya se extienden a velocidad de vértigo, serán cada vez más prácticas y sencillas y vendrán a solucionar complejos problemas de conectividad.


  • Redes sociales y computación de contexto. Los sistemas conocedores del contexto se imponen como una forma mucho más eficaz de llegar al usuario final y dar respuesta a sus demandas. Se trata de una concepción mucho más proactiva de computación que tiene en consideración las conexiones, redes sociales, actividades, gustos y preferencias del usuario. Estos sistemas permiten un nivel de personalización hasta ahora desconocido que afectará sin duda a áreas como el comercio electrónico o el desarrollo de nuevas aplicaciones, entre otras.


  • Internet de consumo. El IoT (Internet of the Things) se expande sin remedio y la Red se hace ya omnipresente en aspectos de consumo cotidiano. Para ello se sirve de sensores capaces de detectar y comunicar los cambios en el comportamiento del usuario, tanto en dispositivos móviles como estáticos, de sistemas de reconocimiento de imagen y de lectores de pago adaptados que harán posible en poco tiempo que podamos efectuar un pago pasando nuestro teléfono móvil delante de un lector.

  • App Stores y mercados online. Cientos de miles de aplicaciones móviles ya están disponibles para los usuarios en sus versiones para Android y para Apple. Los pronósticos de Gartner contemplan que en 2014 habrá más de 70 billones de descargas de estas aplicaciones cada año, por lo que éste es un segmento con un gran recorrido.

  • Análisis de nueva generación. El análisis de los datos disponibles en Internet, todo un reto de futuro, está pasando de los métodos tradicionales a métodos de medición online, que permitirán realizar mediciones en tiempo real, además de analizar los datos históricos, mejorando nuestra capacidad predictiva. Además, los análisis individuales cambiarán su perfil hacia autorías colectivas e integradas.

  • Grandes datos. La gestión tradicional de datos se ha visto superada por el inmenso tamaño y complejidad de formatos manejados ahora. Se están ya realizando esfuerzos para generar nuevos servidores capaces de almacenar cantidades de datos hasta ahora desconocidos y de manejarlos con la velocidad que se requiere.

  • Capacidades de memoria. Ordenadores y otros dispositivos precisan mayores capacidades para limitar el extendido uso de memorias flash.

  • Servidores de bajo consumo. El negocio de los servidores se enfrenta al reto de reducir su consumo y ampliar sus capacidades. Hasta el momento, los servidores de bajo consumo, procedentes de dispositivos móviles, han demostrado una gran capacidad de conexión, un ahorro importante de coste y una probada eficacia en determinadas tareas que no requieren demasiada energía.

  • Cloud Computing. Con un inmenso potencial por delante en todos los sectores industriales, Gartner no prevé que el estallido del cloud computing se produzca antes de finales de 2012. Oracle, IBM y SAP ya están trabajando en desarrollar nuevos servicios a través de la nube para competir directamente con Windows, por lo que es más que probable que veamos un notable incremento de la calidad de estos servicios en los próximos años.


Fuente de consulta:

LiquidCrystal - display() y noDisplay()

La librería LiquidCrystal te permite controlar displays LCD que sean complatibles con el driver Hitachi HD44780. Hay muchos de ellos ahí fuera, y puedes comunicarte con ellos a través del interfaz de 16 pines.
Este sketch de ejemplo muestra como usar los métodos display() y noDisplay() para encender y apagar el display. El texto a mostrar se preservará cuando uses noDisplay() por lo que es la forma más rápida de limpiar el display sin perderlo todo.

Circuito

  • El pin RS del LCD conectado a la E/S digital en el pin 12
  • El pin enable del LCD conectado a la E/S digital en el pin 11.
  • Los pines D4 - D7 conectado a las E/S digitales desde el pin 5 hasta el 2.
  • Los pines de voltaje y tierra conectados a +5V y tierra.
  • El pin Vo, que controla el constraste, conectado a un potenciómetro. Ajusta el potenciómetro para que el texto tenga el contraste que tú quieras.



Código






Referencias:
http://arduino.cc/en/Tutorial/LiquidCrystalDisplay






RadioGroup y RadioButton en Android



Realizar la carga de dos números en controles de tipo EditText. Mostrar un mensaje que solicite la carga de los valores. Disponer dos controles de tipo RadioButton para seleccionar si queremos sumar o restar dichos valores. Finalmente mediante un control de tipo Button efectuamos la operación respectiva. Mostramos el resultado en un TextView.




1. Creamos un nuevo proyecto llamado radiobuttonproject y un paquete llamado project.radiobutton


2. En el main.xml deberán agregar los siguientes elementos:


Vemos que al arrastrar el RadioGroup nos genera por defecto 3 botones pero nuestro problema sólo requiere dos controles de tipo RadioButton. Para borrarlo lo podemos hacer directamente del formulario seleccionándolo y presionando la tecla delete o seleccionándolo desde la ventana "Outline" y luego presionando la tecla delete.

Ahora a los dos controles de tipo RadioButton definimos sus id los llamaremos r1 y r2 respectivamente y cambiamos sus propiedades text por los textos "sumar" y "restar".
No olvidemos también cambiar los id de los controles EditText por et1 y et2 

Por último agreguemos un botón y un TextView para mostrar el resultado.

Inicializamos las propiedades del botón con los valores:
id = button1, text = "operar"  y onClick = "operar"
Y el tercer TextView con los valores:
id = tv3 y  text = resultado


Podemos controlar en la ventana "Outline" el id definido para cada control (tv1, et1, tv2, et2, radioGroup1, r1, r2, button1, tv3)
También podemos observar de que clase es cada control visual y el texto de la propiedad text para aquellos controles que tienen sentido su inicialización.



Ahora sólo queda agregar la funcionalidad en la clase de java que se generó por defecto al crear el proyecto (llamada RadiobuttonprojectActivity.java) con el siguiente código:






Si hicieron todos los pasos bien obtendremos los siguientes resultados:





WebView en Android

En este ejemplo, explicaré la funcionalidad del elemento WebView de Android.
El ejemplo consiste en mandar una primera pantalla que reciba una página web válida de parte del usuario mediante un EditText y al accionar un botón nos mande un segundo Activity que abra la página web que introdujimos en la pantalla anterior.


Seguiremos los siguientes pasos:


1.  Crearemos un nuevo proyecto llamado "proyectowebview" y lo almacenaremos en el package name: "tutorial.webview". 

2. El Activity por default main.xml deberá lucir así (checar las propiedades de los ID)



Tenemos un control de tipo TextView (tv1), otro de tipo EditText y finalmente otro de tipo Button (button1) debemos inicializar las propiedades de cada uno de estos tres objetos. La propiedad onClick del botón deberemos nombrarla como "ejecutar" ya que así se llamara el método en el código con el que le daremos la funcionalidad al mismo.

3. Procederemos a modificar el código de nuestra primera clase creada por defecto llamada "ProyectoWebviewActivity" o algo por el estilo.

4. El siguiente paso es crear un nuevo en este ejemplo lo llamaremos  actividad2.xml y una nueva clase Clase2.java para agregar la funcionalidad de la pagina que querramos abrir primeramente el .xml debe contener los siguientes elementos:



En esta interfaz disponemos primero un control de tipo Button (button1) y un objeto de la clase WebView (se encuentra en la pestaña "Composite") y lo dejamos con el ID por defecto llamado webView1. En la propiedad onClick del botón hay que escribir "finalizar" para asociarlo con el método del código que le dará la funcionalidad al botón.



5. Ahora en la nueva clase añadiremos el siguiente código:

Tenemos la funcionalidad, ahora como nuestra app deberemos crear un Activity para la Clase2 Seleccionamos el archivo AndroidManifest.xml y activamos la pestaña : "Application", presionamos el botón "add" y seleccionamos "Activity".

Por último seleccionamos en "Application Nodes" la actividad creada y definimos la propiedad Name con el nombre de la clase que la implementa (en nuestro caso se llama Clase2)

Ahora para acceder a internet modificaremos unos permisos en el archivo AndroidManifest.xml, primero agregaremos un Activity para Clase2. Y después pestaña "Permissions" presionar el botón "Add" y seleccionar "Uses Permissions":Luego fijar en la propiedad name el valor "android.permission.INTERNET"

Con esto nuestra aplicación ya debería funcionar, corremos el emulador, escribimos la pagina y observamos el resultado:




Proyecto Clave Morse (Arduino)

 Descripción del proyecto

La idea básica del proyecto era crear un traductor de caracteres a código morse. En el Arduino se carga el programa que en función de esos caracteres recibidos por el puerto de serie, lo transcribe a código morse.
Para enviar esos caracteres se utilizó un programa escrito en C/C++ (que hace uso de la API de Windows para acceder a los COM), en el cual se introduce la cadena de caracteres que se desea reproducir.
Estos caracteres pueden decodificarse a través de una bocina a manera de sonido, a través de un led a manera de señal o en su defecto de ambas formas con la ayuda de un protoboard.


Principales problemas encontrados
Al inicio tuvimos el problema de que al correr el programa de C++ no hacía la comunicación con el puerto serial al que estaba conectado el arduino, la manera en que resolvimos esto fue juntar los códigos (tanto el de C++ como el de arduino) en un mismo fichero. Esto resolvió nuestro problema y así ya logramos traducir los caracteres que introducimos mediante teclado a código morse.


Otro problema o mas bien detalle al que nos enfrentamos es que cuando intentamos probar el circuito con led y con speaker la cantidad de voltaje no era suficiente, la bocina si se escuchaba pero el encendido del led era muy tenue y no se alcanzaba a apreciar bien las señales.


Posibles aplicaciones de este proyecto
Entre las posibles aplicaciones en que podamos realizar un modelo a más grande escala utilizando algún tipo de lampara de una buena cantidad de watts así como a speaker de largo alcance y colocarlo en algún barco o lancha a manera de poder realizar llamados de auxilio o comunicarse con otros barcos cercanos a distancia.


Material utilizado

Arduino Uno

Bocina

Led

Herramientas Utilizadas
IDE de Arduino
y Dev C++

Demostración del Circuito

Demostración de Código C++

Demostración de Código Arduino

Circuito Final y Demostración

Conclusiones
Con el desarrollo de este proyecto concluimos en que fue un excelente ejercicio para comenzar a conocer los componentes de los arduinos así como el vasto numero de aplicaciones que éstos pueden llegar a tener y las soluciones que pueden brindar, desde algo muy sencillo como prender una luz hasta algo muy complejo como mover un motor. 
Agradecimientos
Para el usuario que subió este video a youtube. 
http://www.arduino.cc/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1250617125
A mis compañeros de equipo:
Patricia, Pedro y Ricardo