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jueves, 24 de mayo de 2012

Realidad aumentada en móviles


Por todos es sabido que las nuevas tecnologías son imparables. Su evolución es continua y cada día surgen nuevas innovaciones que sirven para avanzar en su desarrollo aportando con ello mejoras en sus prestaciones y aplicaciones.

Es así como el sector de la telefonía móvil se ha visto revolucionado por muchas de estas tecnologías. Algunas de ellas, como la que hoy abordamos, se han convertido en todo un fenómeno del Siglo XXI. Hablamos de la realidad aumentada, cuya adopción por parte de empresas y marcas como herramienta de marketing, está siendo cada vez más demandada gracias a la evolución e importantes avances en los dispositivos móviles actuales.

La realidad aumentada es la forma en la que definimos una visión de la realidad en la que se agregan elementos virtuales. Por ejemplo, si disponemos del software necesario y conectividad a Internet, al mirar un edificio singular de cualquier ciudad a través de nuestro móvil o smart pone, el software instalado agrega información sobre la historia, características, etc. del edificio en nuestra pantalla.
Es decir, se agrega información a lo que estamos viendo


Sin duda, la realidad aumentada ha dado paso a una nueva generación de campañas y estrategias digitales ejecutadas en muchos casos con notable éxito.

Sectores como el turismo, automoción y establecimientos como restaurantes, tiendas de moda e incluso centros comerciales, han encontrado en la realidad aumentada una fórmula innovadora de impactar y cautivar a los consumidores generando experiencias genuinas a través de las cuales, ofrecer información de forma dinámica e interactiva.



Fuente de consulta:

ListView en Android


El control ListView a diferencia del Spinner que se cierra luego de seleccionar un elemento permanecen visibles varios elementos (se lo utiliza cuando hay que mostrar muchos elementos)
Si la lista no entra en el espacio que hemos fijado para el ListView nos permite hacer scroll de los mismos.
El control ListView se encuentra en la pestaña "compositive".
Disponer un ListView con los nombres de paises de sudamérica. Cuando se seleccione un país mostrar en un TextView la cantidad de habitantes del país seleccionado.
La interfaz visual a implementar es la siguiente (primero disponemos un TextView (id = tv1) y un ListView (id = listView1)):

Después sólo queda asignar propiedades en la clase .java aquí está el código:


Si todo fue seguido al pie de la letra, al correr el emulador obtendremos el siguiente resultado:


Proyecto Moonshot (Servidor ecológico)


El Proyecto Moonshot se basa en la experiencia de HP en innovación para crear soluciones de bajo consumo, como por ejemplo HP Data Center Smart Grid, que permite a las compañías duplicar o triplicar la capacidad de su centro de datos, o el recientemente anunciado HP EcoPOD, el centro de datos más eficiente del mundo. La infraestructura del Proyecto Moonshot es una extensión de la marca de servidores líder del sector HP ProLiant, que incorpora procesadores tradicionales x86 de Intel y AMD, y que ha liderado el mercado de servidores durante 61 trimestres seguidos.
Gracias a Moonshot, se espera que los centros de datos alcancen mayores picos de rendimiento para cargas de trabajo y aplicaciones específicas, consumiendo hasta un 89% menos de energía y ocupando un 94% menos de espacio, al mismo tiempo que se reducen los costes totales hasta un 63%, en comparación con sistemas tradicionales.

Las compañías con entornos hyperscale se enfrentan a una crisis de capacidad que requiere un cambio fundamental en la arquitectura de sus sistemas”, afirma Noel Goicoechea, director de la División de Servidores Estándares de HP para España y Portugal. “HP cuenta con una amplia trayectoria en liderar transiciones en el mercado. Esto permite a las empresas maximizar su habilidad para innovar y acelerar el lanzamiento de nuevos servicios, reduciendo al mismo tiempo los costes y el consumo energético”, añade Noel Goicoechea.
El Proyecto Moonshot ofrece servidores de bajo consumo mediante la combinación de recursos en unentorno altamente federado que permite reducir radicalmente la necesidad de espacio, la complejidad  y el consumo energético. De este modo, reinventa el enfoque tradicional de infraestructura de centro de datos al incluir tres elementos esenciales para soportar la evolución de la industria hacia la computación “hyperscale”:
  1. HP Redstone Server Development Platform es la primera de una serie de plataformas de servidor de HP que incorpora procesadores de muy bajo consumo. Inicialmente incorporará procesadores Calxeda EnergyCore ARM Cortex, aunque las futuras versiones Redstone incluirán también procesadores Intel Atom, entre otros. Incorpora más de 2.800 servidores en un único rack, reduciendo el cableado, el switching y la necesidad de dispositivos periféricos, lo que proporciona una reducción de la complejidad del 97%. Se espera que de la primera plataforma HP Redstone haya volúmenes limitados para un grupo selecto de organizaciones durante la primera mitad del próximo año.
  2. HP Discovery Lab permite a las organizaciones experimentar y probar aplicaciones en la plataforma HP Redstone Server Development y otras plataformas de bajo consumo, así como también en servidores tradicionales. El primer laboratorio se abrirá en Houston, en enero, pero se planea la apertura de otros laboratorios en Europa y Asia. De forma remota o presencial, las compañías pueden trabajar directamente con los ingenieros de HP y conocer los beneficios que los servidores de bajo consumo energético pueden aportar a sus aplicaciones específicas.
  3. El programa HP Pathfinder, como parte del programa de partners HP AllianceONE, también impulsa el desarrollo de los elementos del programa Project Moonshot dentro de los estándares abiertos de la industria. Incluye proveedores de software independiente, es decir, partners de computación, software y networking que aportan hardware, software y experiencia técnica. Entre los primeros participantes se encontrarán AMD, ARM Holdings, Calxeda, Canonical y Red Hat. Durante el desarrollo del programa se anunciarán nuevos partners.

Fuente de consulta:


miércoles, 23 de mayo de 2012

Tecnologías que marcarán 2012

La consultora Gartner Inc. Pone el foco sobre el top ten de las tecnologías imprescindibles de cara a los próximos años. La multinacional subraya que las . tabletas, aplicaciones para móviles y las redes sociales cambiarán nuestra manera de ver el mundo en apenas dos años.

  • Tabletas y otras tecnologías móviles. La diversidad de plataformas, ninguna de ellas se perfila como dominante sobre sus competidoras en los próximos dos años, impone la necesidad de encontrar un modo de trabajo que permita manejar varias plataformas a la vez. Smartphones, tabletas y otros dispositivos móviles forman ya parte de nuestro día a día y recurrir a ellas como forma de comunicación con los usuarios, bien sean empleados o consumidores finales, se impone más como una necesidad que como una opción.

  • Aplicaciones móviles-estáticas e interfaces. El paradigma de interfaz de usuario (IU por sus siglas en Inglés) vigente durante los últimos 20 años está cambiando. Los iconos, menús y punteros se están viendo reemplazados por interfaces en los que el tacto, los gestos, la voz y el video se convierten en prioritarios. Las propias aplicaciones, que ya se extienden a velocidad de vértigo, serán cada vez más prácticas y sencillas y vendrán a solucionar complejos problemas de conectividad.


  • Redes sociales y computación de contexto. Los sistemas conocedores del contexto se imponen como una forma mucho más eficaz de llegar al usuario final y dar respuesta a sus demandas. Se trata de una concepción mucho más proactiva de computación que tiene en consideración las conexiones, redes sociales, actividades, gustos y preferencias del usuario. Estos sistemas permiten un nivel de personalización hasta ahora desconocido que afectará sin duda a áreas como el comercio electrónico o el desarrollo de nuevas aplicaciones, entre otras.


  • Internet de consumo. El IoT (Internet of the Things) se expande sin remedio y la Red se hace ya omnipresente en aspectos de consumo cotidiano. Para ello se sirve de sensores capaces de detectar y comunicar los cambios en el comportamiento del usuario, tanto en dispositivos móviles como estáticos, de sistemas de reconocimiento de imagen y de lectores de pago adaptados que harán posible en poco tiempo que podamos efectuar un pago pasando nuestro teléfono móvil delante de un lector.

  • App Stores y mercados online. Cientos de miles de aplicaciones móviles ya están disponibles para los usuarios en sus versiones para Android y para Apple. Los pronósticos de Gartner contemplan que en 2014 habrá más de 70 billones de descargas de estas aplicaciones cada año, por lo que éste es un segmento con un gran recorrido.

  • Análisis de nueva generación. El análisis de los datos disponibles en Internet, todo un reto de futuro, está pasando de los métodos tradicionales a métodos de medición online, que permitirán realizar mediciones en tiempo real, además de analizar los datos históricos, mejorando nuestra capacidad predictiva. Además, los análisis individuales cambiarán su perfil hacia autorías colectivas e integradas.

  • Grandes datos. La gestión tradicional de datos se ha visto superada por el inmenso tamaño y complejidad de formatos manejados ahora. Se están ya realizando esfuerzos para generar nuevos servidores capaces de almacenar cantidades de datos hasta ahora desconocidos y de manejarlos con la velocidad que se requiere.

  • Capacidades de memoria. Ordenadores y otros dispositivos precisan mayores capacidades para limitar el extendido uso de memorias flash.

  • Servidores de bajo consumo. El negocio de los servidores se enfrenta al reto de reducir su consumo y ampliar sus capacidades. Hasta el momento, los servidores de bajo consumo, procedentes de dispositivos móviles, han demostrado una gran capacidad de conexión, un ahorro importante de coste y una probada eficacia en determinadas tareas que no requieren demasiada energía.

  • Cloud Computing. Con un inmenso potencial por delante en todos los sectores industriales, Gartner no prevé que el estallido del cloud computing se produzca antes de finales de 2012. Oracle, IBM y SAP ya están trabajando en desarrollar nuevos servicios a través de la nube para competir directamente con Windows, por lo que es más que probable que veamos un notable incremento de la calidad de estos servicios en los próximos años.


Fuente de consulta:

RadioGroup y RadioButton en Android



Realizar la carga de dos números en controles de tipo EditText. Mostrar un mensaje que solicite la carga de los valores. Disponer dos controles de tipo RadioButton para seleccionar si queremos sumar o restar dichos valores. Finalmente mediante un control de tipo Button efectuamos la operación respectiva. Mostramos el resultado en un TextView.




1. Creamos un nuevo proyecto llamado radiobuttonproject y un paquete llamado project.radiobutton


2. En el main.xml deberán agregar los siguientes elementos:


Vemos que al arrastrar el RadioGroup nos genera por defecto 3 botones pero nuestro problema sólo requiere dos controles de tipo RadioButton. Para borrarlo lo podemos hacer directamente del formulario seleccionándolo y presionando la tecla delete o seleccionándolo desde la ventana "Outline" y luego presionando la tecla delete.

Ahora a los dos controles de tipo RadioButton definimos sus id los llamaremos r1 y r2 respectivamente y cambiamos sus propiedades text por los textos "sumar" y "restar".
No olvidemos también cambiar los id de los controles EditText por et1 y et2 

Por último agreguemos un botón y un TextView para mostrar el resultado.

Inicializamos las propiedades del botón con los valores:
id = button1, text = "operar"  y onClick = "operar"
Y el tercer TextView con los valores:
id = tv3 y  text = resultado


Podemos controlar en la ventana "Outline" el id definido para cada control (tv1, et1, tv2, et2, radioGroup1, r1, r2, button1, tv3)
También podemos observar de que clase es cada control visual y el texto de la propiedad text para aquellos controles que tienen sentido su inicialización.



Ahora sólo queda agregar la funcionalidad en la clase de java que se generó por defecto al crear el proyecto (llamada RadiobuttonprojectActivity.java) con el siguiente código:






Si hicieron todos los pasos bien obtendremos los siguientes resultados:





WebView en Android

En este ejemplo, explicaré la funcionalidad del elemento WebView de Android.
El ejemplo consiste en mandar una primera pantalla que reciba una página web válida de parte del usuario mediante un EditText y al accionar un botón nos mande un segundo Activity que abra la página web que introdujimos en la pantalla anterior.


Seguiremos los siguientes pasos:


1.  Crearemos un nuevo proyecto llamado "proyectowebview" y lo almacenaremos en el package name: "tutorial.webview". 

2. El Activity por default main.xml deberá lucir así (checar las propiedades de los ID)



Tenemos un control de tipo TextView (tv1), otro de tipo EditText y finalmente otro de tipo Button (button1) debemos inicializar las propiedades de cada uno de estos tres objetos. La propiedad onClick del botón deberemos nombrarla como "ejecutar" ya que así se llamara el método en el código con el que le daremos la funcionalidad al mismo.

3. Procederemos a modificar el código de nuestra primera clase creada por defecto llamada "ProyectoWebviewActivity" o algo por el estilo.

4. El siguiente paso es crear un nuevo en este ejemplo lo llamaremos  actividad2.xml y una nueva clase Clase2.java para agregar la funcionalidad de la pagina que querramos abrir primeramente el .xml debe contener los siguientes elementos:



En esta interfaz disponemos primero un control de tipo Button (button1) y un objeto de la clase WebView (se encuentra en la pestaña "Composite") y lo dejamos con el ID por defecto llamado webView1. En la propiedad onClick del botón hay que escribir "finalizar" para asociarlo con el método del código que le dará la funcionalidad al botón.



5. Ahora en la nueva clase añadiremos el siguiente código:

Tenemos la funcionalidad, ahora como nuestra app deberemos crear un Activity para la Clase2 Seleccionamos el archivo AndroidManifest.xml y activamos la pestaña : "Application", presionamos el botón "add" y seleccionamos "Activity".

Por último seleccionamos en "Application Nodes" la actividad creada y definimos la propiedad Name con el nombre de la clase que la implementa (en nuestro caso se llama Clase2)

Ahora para acceder a internet modificaremos unos permisos en el archivo AndroidManifest.xml, primero agregaremos un Activity para Clase2. Y después pestaña "Permissions" presionar el botón "Add" y seleccionar "Uses Permissions":Luego fijar en la propiedad name el valor "android.permission.INTERNET"

Con esto nuestra aplicación ya debería funcionar, corremos el emulador, escribimos la pagina y observamos el resultado:




martes, 22 de mayo de 2012

Proyecto Nokia Morph (Nanodispositivo)

Nuevos materiales, gadgets que se transforman y casi sienten por sí solos. Es el futuro, y Nokia, en colaboración con la Universidad de Cambridge, está trabajando en ello.
Fruto de las primeras investigaciones ha surgido el concepto denominado Nokia Morph (imágen). Es un teléfono móvil basado en el uso de nanotecnología que tiene pensado revolucionar la fabricación de gadgets en el futuro no tan lejano.


El concepto plantea un teléfono móvil que haciendo uso de la nanotecnología, tan de moda, pueda fabricarse de materiales flexibles, elementos transparentes y superficies que se autolimpian. Esto sería ideal para las pantallas táctiles, por ejemplo. Lo de Nokia Morph sería un terminal con capacidad de convertirse o transformarse en cualquier otro gadget, según las necesidades, desde un móvil, un reproductor multimedia o una hoja de papel electrónico para leer el periódico digital como ebook, etc.
Las ideas que se están desarrollando conjuntamente entre Nokia y Cambridge, llegarán a los productos de consumo no antes de 7 años, para el 2015 más o menos, aunque estas predicciones casi nunca se cumplen y bien llegan antes, o lo normal, se retrasan por diferentes aspectos. Se integrarán entonces en gadgets de primer nivel, caros por lo tanto, pero estas investigaciones, según Nokia, permitirán en el futuro gadgets más avanzados con precios más competitivos y máximas funcionalidades.
Video que explica el concepto:




Fuentes de consulta:
http://www.xataka.com/moviles/nokia-morph-concepto-de-movil-con-nanotecnologia
http://www.xatakamovil.com/desarrollo/nokia-morph-concepto-tan-flexible-como-irreal

Tecnología NFC


NFC, tecnología inalámbrica de corto alcance





NFC significa Near Field Communication. Se trata de una tecnología inalámbrica que funciona en la banda de los 13.56 MHz (en esa banda no hace falta licencia para usarla) y que deriva de las etiquetas RFID, pues están presentes en abonos de transporte o incluso sistemas de seguridad de tiendas físicas.


NFC es una plataforma abierta pensada desde el inicio para teléfonos y dispositivos móviles. Su tasa de transferencia puede alcanzar los 424 kbit/s por lo que su enfoque más que para la transmisión de grandes cantidades de datos es para comunicación instantánea, es decir, identificación y validación de equipos/personas.

Su punto fuerte está en la velocidad de comunicación, que es casi instantánea sin necesidad de emparejamiento previo. Como contrapartida, el alcance de la tecnología NFC es muy reducido, pues se mueve como máximo en un rango de los 20 cm. A su favor también juega que su uso es transparente a los usuarios y que los equipos con tecnología NFC son capaces de enviar y recibir información al mismo tiempo.
La tecnología NFC puede funcionar en dos modos:
  • Activo, en el que ambos equipos con chip NFC generan un campo electromagnético e intercambian datos.
  • Pasivo, en el que solo hay un dispositivo activo y el otro aprovecha ese campo para intercambiar la información.

Seguridad de la tecnología NFC

Seguro que todo te parece muy interesante pero estás pensando en la seguridad. Bien hecho.
Dado que estamos ante una comunicación por radiofrecuencia, la lectura de nuestra transmisión es una posibilidad que existe siempre. En el caso de la tecnología NFC se cuenta con la ventaja de la poca distancia a la que la misma opera, pero no se puede descartar la copia de los códigos de nuestro chip para un uso fraudulento. Además, no solo la posibilidad de robar nuestros datos está ahí sino que la modificación o inserción de errores en la misma también existe.


Así que la seguridad vendrá de la mano de las que adopten las transacciones de esas comunicaciones, como puede ser la SSL.

Usos de la tecnología NFC

La premisa básica a la que se acoge el uso de la tecnología NFC es aquella situación en la que es necesario un intercambio de datos de forma inalámbrica. Lo usos que más futuro tienen son la identificación, la recogida e intercambio de información y sobre todo, el pago.

  • Identificación: el acceso a lugares donde es precisa una identificación podría hacerse simplemente acercando nuestro teléfono móvil o tarjeta con chipNFC a un dispositivo de lectura. Los abonos de autobús son un ejemplo muy válido.
  • Recogida/intercambio de datos: Google es el principal protagonista de este uso, pues en combinación con las etiquetas RFID, utilidades como marcar dónde estamos, recibir información de un evento o establecimiento son inmediatas.
  • Pago con el teléfono móvil: sin duda alguna es la estrella de los usos del NFC. La comodidad de uso y que el gasto pueda estar asociado a nuestra factura o una cuenta de banco son armas muy poderosas y esta tecnología está camino de ser el método de pago del futuro.
Precisamente en España ha finalizado una de las mayores pruebas con esta tecnología como método de pago. Ha sido en Sitges, con la colaboración de Visa, La Caixa y Telefónica.
Sobre la implantación de la tecnología en dispositivos móviles, Nokia tiene previsto integrarla en todos sus teléfonos nuevos de este año 2011, Apple podría introducirla en su próximo iPhone, al igual que Blackberry. Y en cuanto a Google, ya lo ha colocado en el Nexus S y ha dado soporte para el mismo en Android 2.3.
Fuente de Consulta

EditText, Spinner y Botones en android

Para comprender la funcionalidad de dichos 3 elementos, haremos un programa que le pida al usuario un par de valores de entrada (EditText) ofrecer un Spinner con opciones para sumar, restar, multiplicar o dividir dichos valores y finalmente colocar un botón que al presionarlo nos imprima los resultados en un TextView.

Seguiremos los siguientes pasos:

1. Crear un proyecto de android llamado etsb y nombrando al paquete proyecto.etsb


2. Arrastrar los elementos descritos en el planteamiento al main.xml deberá verse así:



Debemos asegurarnos que el id del Spinner sea spinner1, que el id de los EditText sean et1 y et2 respectivamente, que los id de los TextView sean tv1, tv2 y tv3 respectivamente  y que la propiedad OnClick del botón sea operar.


3. Ahora sólo falta agregar funcionalidad en la clase que eclipse nos generó automáticamente al crear el proyecto (en este ejemplo se llama EtsbActivity.java) anexo el código comentado.




4. Por último guardamos el proyecto y lo cargamos en el emulador.









miércoles, 16 de mayo de 2012

Android - iOS - Windows Phone 7

Se tratan de los tres sistemas operativos más populares que se utilizan en dispositivos inteligentes como teléfonos y tabletas, cada uno con sus cualidades y desventajas.


De esta forma funcionan Android, iOS y Windows Phone 7, los cuales hacen de plataformas para que los usuarios puedan realizar estas acciones pero en dispositivos móviles como teléfonos o tabletas.
  • iOS (Apple) desde 29 junio 2007
  • Android (Google) desde 21 octubre 2008
  • Windows Phone (Microsoft) desde 21 octubre 2010

ANDROID
  • Android en un Sistema Operativo además de unaplataforma de Software basada en el núcleo de Linux. Diseñada en un principio para dispositivos móviles, Android permite controlar dispositivos por medio de bibliotecas desarrolladlas o adaptados porGoogle mediante el lenguaje de programación Java.
  • Android es una plataforma de código abierto. Esto quiere decir, que cualquier desarrollador puede crear y desarrollar aplicaciones escritas con lenguaje C u otros lenguajes y compilarlas a código nativo de ARM (API de Android).
  • Inicialmente, Android fue desarrollada por Google Inc. aunque poco después se unió Open Handset Alliance, un consorcio de 48 compañías de HardwareSoftware ytelecomunicaciones, las cuales llegaron a un acuerdo para promocionar los estándares decódigos abiertos para dispositivos móviles.
  • Google sin embargo, ha sido quien ha publicado la mayoría del código fuente de Androidbajo la licencia de Software Apache, una licencia de software libre y de código abierto a cualquier desarrollador.
  • La  gran ventaja es que se sincroniza muy bien con los servicios de Google y  permite a su comunidad subir aplicaciones de todo tipo que en buena  parte son gratuitas, pero que no siempre gozan de calidad.
Aplicaciones: Todas las aplicaciones creadas con la plataforma Android, incluirán como base un cliente de email (correo electrónico), calendario, programa de SMS, mapas, navegador, contactos, y algunos otros servicios mínimos. Todas ellas escritas en el lenguaje de programación Java.

Framework de Aplicaciones: Todos los desarrolladores de aplicaciones Android, tienen acceso total al código fuente usado en las aplicaciones base. Esto ha sido diseñado de esta forma, para que no se generen cientos de componentes de aplicaciones distintas, que respondan a la misma acción, dando la posibilidad de que los programas sean modificados o reemplazados por cualquier usuario sin tener que empezar a programar sus aplicaciones desde el principio.

Librerias: Android incluye en su base de datos un set de librerías C/C++ , que son expuestas a todos los desarrolladores a través del framework de las aplicaciones Android System C library, librerías de medios, librerías de gráficos, 3D, SQlite, etc.

Runtime de Android: Android incorpora un set de librerías que aportan la mayor parte de las funcionalidades disponibles en las librerías base del lenguaje de programación Java. La Máquina Virtual está basada en registros, y corre clases compiladas por el compilador de Java que anteriormente han sido transformadas al formato .dex (Dalvik Executable) por la herramienta ''dx''.

iOS
  • iOS (anteriormente denominado iPhone OS) es un sistema operativo móvil de Apple desarrollado originalmente para el iPhone, siendo después usado en el iPod Touch e iPad. Es un derivado de Mac OS X, que a su vez está basado en Darwin BSD. El iOS tiene 4 capas de abstracción: la capa del núcleo del sistema operativo, la capa de "Servicios Principales", la capa de "Medios de comunicación" y la capa de "Cocoa Touch". Todo el sistema se encuentra en la partición "/root" del dispositivo, ocupa poco menos de 500 megabytes.
  • La integración de este sistema operativo con los productos de Apple se destaca, ofreciendo una plataforma fluida, de gran diseño y una comunidad que la empuja con aplicaciones de calidad.
  • A diferencia de Android, estas deben pasar por una prueba antes de ser aceptadas, hecho que favorece a evitar malware. No obstante, si bien hay buena cantidad de aplicaciones profesionales y muchos videojuegos, esos suelen tener un precio.
Interfaz de usuario: La interfaz de usuario de iOS se basa en con el concepto de manipulación mediante gestos multitáctil. Los elementos de la interfaz se componen por deslizadores, interruptores y botones. La respuesta es inmediata y se provee de una interfaz fluida. La interacción con el sistema operativo se realiza mediante gestos como deslizar, tocar y pellizcar. Acelerómetros y Giroscopios internos son utilizados por algunas aplicaciones para responder a movimientos y gestos, como sacudir el aparato (en campos de texto es usado para deshacer y rehacer) o rotarlo (se suele usar para cambiar de posición vertical a modo paisaje).

Pantalla principal: La pantalla principal (llamada SpringBoard) es donde se ubican los iconos de las aplicaciones y el Dock en la parte inferior de la pantalla donde se pueden anclar aplicaciones de uso frecuente, aparece al desbloquear el dispositivo o presionar el botón de inicio. La pantalla tiene una barra de estado en la parte superior para mostrar datos, tales como la hora, el nivel de batería, y la intensidad de la señal.

Multitarea: Antes de iOS 5, la multitarea estaba reservada para aplicaciones por defecto del sistema. A Apple le preocupaba los problemas de batería y rendimiento si se permitiese correr varias aplicaciones de terceros al mismo tiempo. A partir de iOS 4, dispositivos de tercera generación y posteriores soportan el uso de 7 APIs para multitarea, específicamente:
  1. Audio en segundo plano
  2. Voz IP
  3. Localización en segundo plano
  4. Notificaciones push
  5. Noficiaciones locales
  6. Completado de tareas
  7. Cambio rápido de aplicaciones
Sin embargo, no consiste en una verdadera multitarea, pues las aplicaciones ajenas al SO, quedan congeladas en segundo plano no recibiendo un solo ciclo de reloj del procesador.

Desarrollo: Las aplicaciones deben ser escritas y compiladas específicamente para la arquitectura ARM, por lo que las desarrolladas para Mac OS X no pueden ser usadas en iOS. Al igual que otros navegadores, Safari soporta aplicaciones web. Aplicaciones nativas de terceros están disponibles para dispositivos corriendo iPhone OS 2.0 o posterior, por medio del App Store.


WINDOWS PHONE 7
  • Windows Phone 7 es el nuevo sistema operativo para teléfonos de Microsoft.
  • Dentro de los grandes del software, Microsoft empezó al último por lo que no tiene gran mercado dentro de los teléfonos inteligentes de los fabricantes, sin embargo, algunos como LG y Nokia ya lo adoptaron (aunque se espera que el primer teléfono Nokia Windows Phone 7 se lance en el 2012).
  • A pesar de contar con una plataforma muy fluida, estéticamente agradable y elegante, su problema está en que aún no cuenta con tanta popularidad por lo que su mercado de aplicaciones recién se encuentra en crecimiento. No obstante, se espera que vaya creciendo en los próximos años.
  • Como punto a favor, tiene buenas opciones para trabajar en la "nube" y ofrecer gran adaptabilidad para la lectura y edición de archivos del paquete Office de Microsoft.
Pantalla de inicio y mosaicos dinámicos: La pantalla de inicio de Windows Phone 7 se compone de mosaicos dinámicos que muestran información útil y personalizada para el usuario. Estos mosaicos se actualizan frecuentemente manteniendo informado de cualquier cambio al usuario. La información que se muestra en los mosaicos dinámicos puede ser desde llamadas, mensajes recibidos, correos electrónicos pendientes, citas previstas, juegos o enlaces rápidos a aplicaciones. La pantalla de inicio y la posición del los mosaicos dinámicos se puede personalizar pulsando y arrastrando los mosaicos a la posición que se desee.

Interfaz: Windows Phone 7 no es un sistema centralizado solamente en aplicaciones sino que se organiza en un nuevo concepto denominado HUBS. Los hubs de windows phone 7 pretenden clasificar acciones y agrupar las aplicaciones que se correspondan con una actividad determinada. De esta forma en WP7 estarán presentes hubs de contactos, imágenes y cámara, Office (menos outlook), juegos y Marketplace. Las aplicaciones de terceros se pueden integrar en el hub que corresponda mejorando las funciones de cada hub. De esta forma un editor de fotos podría incorporarse al hub de Imágenes y Cámara.

Office (sin outlook): Este hub permite hacer de Windows Phone 7 una plataforma con funciones de productividad. En el Hub Office se puede acceder a los servicios Office (sin outlook), Word, Excel, OneNote, PowerPoint que permiten editar y compartir archivos de estos servicios a través de Sharepoint. El Hub Office permite realizar comentarios y correcciones sobre documentos, pero no se pueden sincronizar los contactos, calendarios y notas con outlook.

Marketplace: El Hub Marketplace es el lugar en el que se pueden comprar y descargar todo tipo de contenido como aplicaciones, música, películas, programas de TV, podcast. Muchos contenidos tienen la posibilidad de permitir probarlos antes de comprarlos. A Marketplace puede accederse tanto desde el terminal Windows Phone 7 como desde el ordenador personal. El pago se puede realizar por tarjeta de crédito o en algunos casos puede realizarse a través de la factura telefónica.

Desarrollo de aplicaciones: El desarrollo de aplicaciones para Windows Phone 7 puede hacerse empleando dos tipos de implementaciones:
  • Microsoft Silverlight que permite realizar aplicaciones que contengan transiciones y efectos visuales. Silverlight permite el desarrollo de aplicaciones basadas en XAML. Silverlight para Windows Phone incluye el Microsoft .NET Compact Framework, que hereda de la arquitectura .NET Framework, el CLR y la ejecución de código administrado, soporta un subconjunto de las librerías de clases de .NET Framework y contiene clases diseñadas exclusivamente para .NET Compact Framework. Este soporte incluye el Base Class Library, una colección de clases que soportan lectura y escritura de ficheros, manipulación XML y manejo de gráficos. Cada aplicación que es ejecutada en Windows Phone OS 7.0 CTP se ejecuta dentro de un proceso en el motor de ejecución .NET Compact Framework
  • Microsoft XNA Framework es una implementación nativa de .NET Compact Framework que incluye un amplio conjunto de bibliotecas de clases, específicos para el desarrollo de juegos, por ejemplo para el manejo de dispositivos de entrada, tratamiento de sonidos y vídeos, carga de modelos y texturas, uso de ficheros de forma transparente a la plataforma en la que se ejecute, desarrollo de juegos online, etc. Permite desarrollar juegos para Windows Phone OS 7.0 CTP, Xbox 360, Zune HD y Windows 7.

Comparativa de iOS, Android y Windows Phone

Facilidad de uso: Android se acerca mucho a la usabilidad que está ofreciendo iOS y WP en su dispositivo, pero no lo suficiente. Tanto la interfaz del iPhone como de los WP es lo más sencilla posible y el usuario es capaz de aprender a usar el móvil desde cero mucho más rápido que si se tratara de un Android.


Duración de la batería: Windows Phone tiene una excelente autonomía y además, ahora Mango dispone de un nuevo sistema de ahorro de energía, que permite que este se ponga en marcha automáticamente cuando la batería se esté agotando. En cuanto a Apple, tras varios años con iOS (desde 2007), se ha dado cuenta de lo importante que es para sus usuarios la duración de la batería, y se lo ha tomado en serio. En el caso de Android, todo depende de qué dispositivo estemos hablando (igual que Windows Phone), ya que el hardware de Android varía mucho. Por ejemplo, el modelo EVO y HTC Diamond han fracasado en estos términos.

Multitarea: Microsoft al igual que RIM ha optado por el sistema de cartas de Palm en webOS, permitiendo pasar de una aplicación abierta a otra directamente sin necesidad de ninguna barra de iconos. Cuando pulsas el botón atrás, la aplicación activa se aleja para dejar ver las aplicaciones adyacentes, una junto a otra formando una sucesión de pantallas con el último estado de cada una por las que podemos desplazarnos moviendo el dedo hacia un lado u otro.
En Android la multitarea no está muy pulida, y por ellos sus usuarios precisan recurrir a aplicaciones de terceros como por ejemplo QuickDesk y Power Strip.

Sincronización: Aquí Windows Phone le lleva mucha ventaja a iOS y Android, ya que Windows Phone sincroniza constantemente con las cuentas que tengamos configuradas en nuestro dispositivo & SkyDrive sin perjudicar la conexión a Internet ni la duración de la batería. Luego, en Zune podremos sincronizar nuestras aplicaciones, música, etc. en tantos equipos como dispongamos. Gracias a ello, si perdemos nuestro Windows Phone, sólo necesitaríamos 5 minutos en volver a tener nuestro dispositivo como lo teníamos. Android puede sincronizarse con todos los servicios de Google, y claro, es una ventaja muy grande. Puedes actualizar tu móvil automáticamente por Wifi con todos los datos de tus cuentas Google. Por último, Apple es más compatible que Android con los sistemas de sincronización como Exchange, iTunes o agendas de contactos.

Personalizable: Puedes cambiar el fondo tanto en la pantalla de bloqueo como en la que lista las aplicaciones de de tu iPhone y poco más para personalizar tu iOS. Sin embargo, con Android tienes mucha más libertad. Por eso algunos llaman a los smartphone de Android Mr. Potato. En Windows Phone sólo puedes personalizar el fondo en la pantalla de bloqueo, y cambiar el color de fondo entre claro y oscuro, y el color de énfasis entre 12 colores.


Fuente de Consulta: